Qu'est-ce que la gamification?


Qu'est-ce que la gamification?

La gamification est l'application du jeu des éléments aux environnements non-jeu, ce qui permet aux utilisateurs de médias sociaux de gagner des récompenses pour les activités quotidiennes telles que commander un café ou regarder un film. Comme les entreprises mettent des éléments de jeu dans les campagnes marketing, les produits de consommation et les applications en ligne, elles augmentent l'engagement et la fidélité des clients.

Gamification fournit aux entreprises une mine de données sur le comportement des clients et des informations précieuses sur leurs activités. Cette information fait partie du flux Big Data qui peut aider les entreprises à améliorer leurs pratiques opérationnelles et à identifier de nouvelles opportunités de marketing.

Les récompenses peuvent prendre plusieurs formes, que ce soit un badge de vérification

Une application de gamification populaire est Foursquare, qui permet aux utilisateurs de "check-in" aux endroits qu'ils visitent, des restaurants les plus populaires aux plus populaires. des endroits plus quotidiens, tels que des garages de stationnement et des salons de coiffure. En s'enregistrant si souvent - et à certains endroits, comme Starbucks - les utilisateurs peuvent gagner des badges ou devenir le "maire" d'un lieu, s'ils s'enregistrent assez souvent, ajoutant à leur popularité virtuelle.

GetGlue est un autre site qui récompense les utilisateurs qui "s'enregistrent" grâce à la gamification, qu'ils regardent un film ou une émission de télévision. Ils gagnent en conséquence des autocollants virtuels, qui à leur tour peuvent être échangés contre des autocollants réels, qui sont reçus par la poste.

La ludification introduit un avantage concurrentiel dans la vie de tous les jours et crée un plus grand engagement client. Starbucks, par exemple, propose des offres spéciales pour les personnes qui se présentent sur Foursquare.

La ludification peut également avoir lieu en temps réel. Lors d'un Gamification Summit en 2011, Geoff Lewis, cofondateur et PDG de Top Guest, a décrit un scénario dans lequel un voyageur d'American Airlines venait de mettre à jour son statut Twitter en ligne sur la sécurité de l'aéroport et deux heures avant son vol. .

"Immédiatement après ce tweet en temps réel, nous enverrions le message de réponse absolument juste à ce membre du programme de fidélisation", a déclaré Lewis. "

Mais la gamification se heurte à des limites alors que différents innovateurs essaient de jouer dans les salles de classe, les initiatives de vie saine et même les programmes d'innovation du gouvernement. Gabe Zichermann, président du Gamification Summit et auteur de Gamification by Design et de Game-Based Marketing, et d'autres ont averti qu'aucune quantité de gamification ne peut sauver une entreprise qui n'a aucun bon contenu ou produit à offrir. De même, la gamification ne peut engager automatiquement les clients qui n'ont aucun intérêt pour le contenu proposé.

Les critiques disent même que les efforts de gamification ont appris la mauvaise leçon de la conception du jeu en surestimant les points, les insignes et les niveaux. Ils soutiennent que les caractéristiques du jeu servent de repères pour les joueurs dans les jeux vidéo traditionnels afin de mesurer leurs progrès; la vraie motivation et la joie viennent du défi du gameplay et de l'histoire.

Peu importe, la gamification est là pour rester. Le cabinet d'études Gartner affirme que d'ici 2015, la moitié de toutes les innovations dans les plus grandes entreprises du monde seront ludées et 70% des entreprises utiliseront une sorte d'application gamifiée.


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